01
활유
표현하고자 하는 대상을 생명이 있는 대상에게 비유하여 표현한다. 대상을 인격화하여 이해를 돕거나 강조하는 효과가 있다.
02
생략
표현하고자 하는 문장의 구절을 간결하게 줄이거나 빼버린다. 여운이나 암시를 주는 효과가 있다.
03
연역
이미 알고 있는 판단을 근거로 표현하고자 하는 대상이 유도되도록 한다. 이미 알고 있는 판단들로부터 절대적인 필연성을 가진 표현대상을 이끌어 낼 수 있다..
04
귀납
경험적 사실로부터 추측 혹은 가설과 원리를 생각해내고 그로부터 표현하고자 하는 대상의 참 거짓이 판단되도록 한다.
05
조성
음악에 쓰이는 화성이나 멜로디가 하나의 음 또는 하나의 화음을 중심으로 하여 일정한 음악관계를 가지도록 한다.
06
화음
높이가 다른 두 개 이상의 음이 동시에 울리도록 한다. 하나의 음이 낼 수 있는 이상의 힘과 어울림을 가진다는 특징이 있다.
07
스타카토
음의 길이를 줄여 강하고 빠르게 반복적으로 연주한다. 단조로운 선율에 변화를 주거나 특정 부분에 강조를 준다는 효과가 있다.
08
레가토
음이 끊어지지 않고 고른 소리로 이어지게 연주한다. 흐름이 끊기지 않고 몰입되도록 한다는 효과가 있다.
09
삼투현상
농도차이를 통해 대상의 이동을 조정한다.
10
접지
직접적으로 메세지를 전달하진 않지만 안정적인 동작을 가능하게 한다.
11
직렬연결
전기회로에서 두 개 이상의 기기 또는 임피던스를 한 길로 연결한다. 기기 혹은 임피던스 중 하나가 기능을 못할 경우 나머지 기기 혹은 임피던스도 기능을 하지 않는다.
12
병렬연결
전기회로에서 두 개 이상의 기기 또는 임피던스를 두 개 이상의 길로 나란히 연결한다. 기기 혹은 임피던스 중 하나가 기능을 못해도 나머지 기기 혹은 임피던스에 영향이 가지 않는다.
13
두껍게치기
치는 공이 맞는 공의 중앙에서 조금 벗어나, 서로 접하는 면적이 넓게 맞도록 친다.
14
얇게치기
치는 공이 맞는 공의 중앙에서 많이 벗어나, 스치듯이 맞도록 친다.
15
체리 피킹
표현하고자 하는 대상에 유리한 사례만 취사선택한다.
16
닛 피킹
작고 세밀한 오류들을 하나하나 따진다.
17
제파 전술
공격 정면에 공격제대를 연속적으로 투입한다. 반복적이고 지속적으로 병력이 투입되게 함으로써 적군의 재편성 및 증원을 불가능하도록 한다.
18
위장 전술
부대, 무기, 장비 및 시설이 적에게 탐지 또는 식별되는 것을 최소화하기 위하여 변장 및 가장을 한다.
19
망치와 모루 전술
공격정면에서 힘싸움 벌이는 사이 측면과 후방을 공격하여 적을 붕괴시킨다. 공격 전면에 전력을 집중시킨듯이 위장하지만 핵심 전력은 후방과 측면에 있다..
20
망치와 모루 전술
공격정면에서 힘싸움 벌이는 사이 측면과 후방을 공격하여 적을 붕괴시킨다. 공격 전면에 전력을 집중시킨듯이 위장하지만 핵심 전력은 후방과 측면에 있다..
21
복어의 몸 부풀리기
물리적 크기를 키워 겁을 주거나 존재감을 알린다. 위압감 힘 등을 전달하는 효과가 있다.
22
꿀벌의 춤
하나의 동세를 반복하는 행위를 통해 표현하고자 하는 대상을 표현한다.
23
횡단보도 건널때 손들기
표현하고자 하는 대상을 생명이 있는 대상에게 비유하여 표현한다. 대상을 인격화하여 이해를 돕거나 강조하는 효과가 있다.
24
말할때의 몸짓
표현하고자 하는 대상을 생명이 있는 대상에게 비유하여 표현한다. 대상을 인격화하여 이해를 돕거나 강조하는 효과가 있다.
25
터칭
치는 공이 맞는 공의 중앙에서 조금 벗어나, 서로 접하는 면적이 넓게 맞도록 친다.
26
미러링
치는 공이 맞는 공의 중앙에서 많이 벗어나, 스치듯이 맞도록 친다.
27
플라시보를 처방한다.
환자는 의학이나 치료법으로 받아들이지만 치료에 전혀 도움이 되지 않는 가짜 약제를 처방한다. 실제로 아무 효과가 없어도 맹신하는 환자의 심리를 이용해 효과를 볼 수 있다.